Ubisoft & Watch Dogs Legion: Die unnötige Debatte um Fan-Ausbeutung, mal wieder!

by Toshio Riko
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Ubisoft, they did it again! Wieder einmal entsteht eine Debatte um die Praktiken des französischen Publishers und Entwicklers. Beuten sie ihre Fans mit HitRecord aus? Handelt es sich um „spekulative Arbeit“ und Ausnutzung von Künstlern, um für wenig Geld Content zu erhaschen? Ja – aber eigentlich nicht so wirklich. Kritiker, allen voran der Indie-Entwickler Mike Bithell, übersehen etwas elementar wichtiges. Das ist, was ich als „Künstler“ dazu zu sagen habe:


Kommentar
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You know, I am something of an aRtIsT myself. Zumindest würde ich so weit gehen und mich als Künstler bezeichnen, nicht als einen guten Künstler, aber irgendwie erschaffe ich ja auch etwas. Aber hey, eine Toilette in einem Museum galt auch als Kunst. Naja … Auf jeden Fall versuche ich die nun wieder einmal neu aufkommende „Kontroverse“ rund um Ubisoft als, meist freischaffenden, ärmlichen und schlecht verkaufenden (weil unbekannter), Künstler zu betrachten. Aber ganz von Anfang an.

Ubisoft-Bashing ist toll, da bin ich immer sofort on board. Let’s go … Wenn denn die Kritik, auf die das Bashing beruht, auch wirklich gerechtfertigt ist. Diesmal aber regen sich viele Leute wieder darüber auf, dass Ubisoft Künstler ausbeuten würde. Angefangen hat alles mit Beyond Good & Evil 2, als man damals in Zusammenarbeit mit HitRecord (Die Plattform von Joseph Gordon-Levitt – oder denkt einfach an den schwarzhaarigen, charmanten Typen aus Inception, Looper, The Dark Knight Rises und Snowden, den er gespielt hat, dann wisst ihr, wer das ist) für das noch sich in Entstehung befindliche Spiel Musiker eine Chance bieten wollte, ihre Musik im Spiel wiederzufinden. Dazu sollten sie über HitRecord ihre produzierten Songs einreichen und wenn man angenommen wird, erhält man auch eine Bezahlung.

Nun möchte Ubisoft selbiges erneut versuchen und in Zusammenarbeit mit HitRecord Künstler anregen, sich am Spiel bzw. seiner musikalischen Untermalung zu beteiligen. Dabei wird für verschiedene Genres und Stimmungen über Kategorien wie „Dark Electronic Heist“, „Battle Anthem Metal“ oder „Teasing Funk Pop“ nach Vocals, Music und Songtexten gesucht. Wie viel man beiträgt, hängt dabei von der Person immer selbst ab. Wer also meint, eine super passende Stimme zu haben, kann diese einreichen. Wer denkt, ein genialer Song-Texter zu sein, kann seine Texte einreichen. Wer Abmischen kann, kann dies einreichen und beweisen. Wer komponieren kann … Ihr wisst glaube ich, wie’s abläuft jetzt. Bezahlt wird man nur, wenn man im Projekt berücksichtigt wurde. Alle Künstler, die an einem finalen Produkt mit ihrer Arbeit beteiligt sind, werden mit 2000 $ vergütet. Jedoch ist dies ein Pool pro Song. Wie viel je ein Künstler erhält, hängt vom Anteil am finalen Produkt ab – dies sollen laut HitRecord ein Team aus mehreren Leuten entscheiden, keine Maschine und kein Algorithmus. Insgesamt werden also 20.000 $ verteilt.


Ubisoft und HitRecord wird erneut der Vorwurf gemacht, spekulative Arbeit zu betreiben. Also ein „Client“ beauftragt z. B. mehrere Designer, etwas zu kreieren und sucht sich dann das Beste aus. Alle anderen gehen leer aus. Oder ein „Client“ veranstaltet einen Contest, hunderte, wenn nicht tausende Teilnehmer reichen etwas ein – und nur einer wird am Ende bezahlt. Zum Teil könnte man das Gefühl bekommen, dass dies der Fall ist. Ist es aber nicht so ganz.

Sind wir mal ehrlich. Als Künstler hast du es in dieser Welt nicht einfach. Selbst wenn du ein Riesentalent besitzt, ist die Chance entdeckt zu werden, großartige Angebote zu bekommen oder gar mit, zum Beispiel einem Song, richtig durchzustarten, sehr, sehr, also so richtig fett gering. So oder so steckst du Jahre der Arbeitszeit in deine Kunst, ohne jemals dafür Geld zu sehen, geschweige denn, dass überhaupt jemand deine Arbeit sieht. Wie viel habe ich schon geschrieben, ohne dass jemals etwas davon gelesen wird? Sehr viel. Aber das ist nicht das Problem. Denn man tut es aus zwei Gründen. Erstens, weil es einem mehr als nur Spaß macht, sondern seine Leidenschaft ist und einen erfüllt. Zweitens, weil man mit jedem fertiggestelltem oder abgebrochenen Werk an sich und seiner Leistung arbeitet. Und dieser Fakt wird gleich noch wichtig.

Was Ubisoft hier anbietet, ist natürlich in gewisser Weise nur die spekulative Möglichkeit, mit seinem Werk bzw. dem Anteil an dem Projekt Geld zu verdienen, Reputation zu erhalten und die Chance sagen zu können: „Ich habe für Ubisoft gearbeitet.“ Auf der anderen Seite ist es auch kein Contest, wo am Ende nur einer bezahlt und meist auch mit einem Vertrag für eine Anstellung beglückt wird. Bei Ubisoft/HitRecord darf erst einmal jeder etwas einreichen. Egal was, es muss nur thematisch passen. Aus den Einreichungen suchen sie sich dann für jedes Konzept die Leute raus, mit denen weiter am an den einzelnen Songs gearbeitet wird. Was hier in der engeren Zusammenarbeit entsteht, geht zum finalen Mix und Mastering an Ubisoft. Alle, deren Anteil hier in den Song floss, werden entschädigt.

Was sie aber nicht machen ist, explizit ein ganzes Werk zu verlangen und nur einen einzigen Menschen dafür zu bezahlen. Oder explizit einige Designer anzuheuern, der etwas erstellen sollen. Hier wird eher mehr die offene Zusammenarbeit in der Community gefördert und die Möglichkeit geboten, eigene Ideen in Form von Musik für das Spiel zu realisieren. Es ist kein Job-Angebot und auch kein richtiger „Contest“, wie man ihn sonst bei „Spec Work“ kennt. Es wird keine „große Chance für Ruhm und Ehre“ geboten, die glorifiziert dargestellt ist. Sie sagen nicht, dass das gut „fürs eigene Portfolio“ wäre. Die Künstler behalten auch die Rechte an ihrem Werk, wenn dies entsprechend nicht für den finalen Song berücksichtigt wurde. Selbst die Website No!Spec (nospec.com) würde und müsste hier sagen: Das ist KEINE spekulative Arbeit. Es geht hier auch nicht um ein Aushängeschild für das Spiel, wie das Logo für eine Firma. Man soll hier nicht die gesamte Story oder ein Konzept für ein Game, ganze Charaktere oder Animations für einen Trailer erstellen. Nichts, womit Ubisoft am Ende einen gewinnbringenden Vorteil hätte. Vielleicht sparen sie ein paar Gelder für Lizenzen, gut. Aber würden sie Designer für ein Logo anheuern und nur einen am Ende bezahlen, dann wäre das verwerflich, ja. Würden sie Leute per Contest dazu bringen, aus Assets und einer temporären Vollversion von Maja einen Trailer zu kreieren, aber nur eine Person am Ende bezahlen oder gar aus dem Material etwas eigenes kreieren, ohne Teilnehmer zu entschädigen, dann ja, wäre das mehr als verwerflich.


Ich als Künstler sehe hier, wäre ich irgendwie im Bereich der Musik tätig, eine gute Chance, ein wenig weitere Erfahrung zu sammeln. Ich sehe hier die Chance, mein Werk oder Teile meines Werkes in einem großen Spiel wiederzufinden. Ich sehe hier die Chance, in mein Portfolio einen großen Namen schreiben zu können. Ist es es wert, das gewisse Risiko einzugehen, Arbeitszeit in die Entwicklung eines Werkes zu stecken, ohne die Sicherheit, dass man bezahlt wird? Das muss jeder für sich selbst entscheiden. Aber wäre ich sogar Fan des Spiel und sehe die oben genannten Chancen für mich als tatsächliche Chance, dann kann man so zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen.

Es geht aber noch weiter für mich. Ein wahrer Künstler, finde ich, sollte lieben, was er tut. Es sollte nicht nur ein Hobby sein, sondern eine Leidenschaft. Wie schon erwähnt, habe ich bereits enorm viel Zeit ins Schreiben gesteckt, aber zu 99,9 % der investierten Zeit nie einen Cent dafür gesehen, geschweige denn, dass überhaupt je einer mein Erschaffenes zu Gesicht bekam. Doch all diese Arbeit ist Teil eines Prozesses. Dem Prozess des besser werden in etwas. In dem, was ich liebe. Wenn ich also 3 oder 5 Stunden mehr Zeit investiere in ein Werk, dazu aber noch die Chance habe, dass dieses in dem Spiel, welches Millionen Menschen spielen werden, implementiert und so gehört wird? Then fuck yeah, let’s do it. Ob ich also heute etwas für Ubisoft oder morgen für niemanden außer mich kreiere, spielt hier doch keine Rolle.

Ist man nun nicht einfach nur ein leidenschaftlicher Künstler, sondern ein leidenschaftlicher Künstler, der sein Lebensunterhalt mit dem Schaffen verdient, für den wäre diese Möglichkeit natürlich keine Opportunity, sondern verschwendete Zeit, das ist klar. Schließlich ist es für diese Person wichtiger, Miete, Essen und ggf. seine Familie zu bezahlen finanzieren. Also wird er viel eher und selbstverständlicher einen Job annehmen, bei dem er mit Sicherheit am Ende Geld verdient. Ausgenommen, dieser jemand ist ein riesen Watch Dogs-Fan. Dann würde diese Person vielleicht eher mitmachen beim Projekt, weil aus Lust und Laune halt.


Zusammengefasst betreibt Ubisoft hier kein Spec Work per Definition. Sie beuten niemanden aus, denn sie machen keine großen Versprechungen, die over the top sind wie: „Wenn wir DICH berücksichtigen, wirst du SO BERÜHMT WIE MICHAL JACKSON!“. Es gibt kein Job-Angebot und eine unter allen Berücksichtigen mehr oder weniger faire Bezahlung. Wer eine künstlerische Leidenschaft hat und gerne so mehr Erfahrungen sammeln möchte, gleichzeitig noch ein Fan von Watch Dogs ist, für den ist diese Chance mehr als fair und gerecht und sollte wahrgenommen werden. Und das mann am Ende als Referenz in sein Portfolio schreiben kann, dass man für seine Arbeit von Ubisoft in Watch Dogs Legion vorkommt, also „dran mitgearbeitet“ hat, kann nur positiv sein, aber nicht schaden.

Außerdem … Denkt mal an Terry Crews. Ja, der Mann, der seine Bauchmuskeln in der Deo-Shampoo-Werbung tanzen lässt und für mehr POOOOOOOOWER sorgt. Im 2002-Movie „Training Day“ war er zu sehen. Durch einen Mitarbeiter am Set war als Besucher beim Dreh hautnah dabei. Und dann kam der Director auf ihn zu, fragte ihn, ob er Teil dieses Film sein will. „Yeah. Whatever you need me to do“, antwortet Crews natürlich sofort. Dann sollte er sein Shirt ausziehen, auf ein Dach gehen und dann „to flip some pigeons“. Und danach wollte der Director, dass Crews jede Nacht zurück ans Set kommen soll. Denn vielleicht würde er einen Weg finden, ihn in den Film noch anderwärtig als Nebenrolle zu verwenden. „Ich bin immer aufgetaucht, habe ausgeholfen. Ich wollte beim Film helfen, sodass es der beste Film jemals wird.“ Und Geld hat er natürlich nie dafür bekommen, aber das war ihm egal. „Es ist nur eine so kleine Rolle, aber Teil von alldem zu sein … Ich war so glücklich darüber. Ich kann dir gar nicht die Erfüllung beschreiben, die man spürt, in einem Film mitzuspielen, der so gut ist.“ Es hat sich ausgezahlt für ihn, denn die zweite Szene, wo er einen Gang-Member verkörpert, ohne Namen und ohne in den Credits je genannt zu werden, konnte man sogar auf der Oscar-Verleihung sehen. Nach diesem Tag war Terry Crews vor allem der „böse, schwarze Mann, da viele Muskeln – perfekter Türsteher“. Aber diese „Trope“ konnte er ja bald, zu seinem eigenen Wohlbefinden, ablegen.

Was ich mit seiner kleinen Geschichte, die er in einem GQ-Interview auf YouTube erzählt hat, sagen möchte ist: Wenn man nicht gerade sowieso ein gut bezahlter, bekannter, höchst professioneller Künstler ist … Dann muss man solche Chancen wahrnehmen. Gute Chancen. Spec Work? Die wirklich auf Ausbeutung aus sind? Nein. Chancen wie die von Ubisoft, eine Überlegung wert. Das bleibt immer noch jedem selbst überlassen.


Leider bin ich noch nicht ganz am Ende. Besonders Indie-Entwickler Mike Bithell ist mir ein Dorn im Auge. Nicht nur seine Kritik ist, gemessen an dem, was ich bisher geschrieben, habe, inkorrekt. Sondern sein Vorschlag verfehlt das Ziel wie ein Trunkenbold beim Pissen. Seiner Meinung nach müsse Ubisoft nach „Einreichungen bereits produzierter Werke von aufstrebenden/ehrgeizigen Musikern“ fragen in einem offenen Aufruf. Diese müssten dann „ordentlich überprüft werden und jene Musiker, die zum Projekt passen, werden dann angestellt.“ Was er hier vorschlägt ist also nichts anderes als ein ganz normales Job-Angebot und die Bitte, bereits bestehende, vollwertig produzierte Songs einzureichen. Das heißt Arbeit einreichen, die nur als Referenz dienen. Aber trotzdem viel Zeit und Geld gesteckt wurde. Mit der geringen Chance, einen Freelancer-Vertrag von Ubisoft zu erhalten. Ganz toll.

Dies wäre ein gerechter Vorschlag, wenn Ubisoft tatsächlich Spec Work betreibt und z. B. eine Job-Möglichkeit anbietet, nur professionelle Künstler und hochwertig produzierte Songs sucht. Aber Ubisoft tut das nicht. Ich finde es sogar überaus positiv, dass man hier mehr die Community-Zusammenarbeit anregt. Producer, Singer und Writer können hier erstmal gemeinsam ihre Ideen einreichen und sich gegenseitig inspirieren, zu eingereichten Songs sogar Vocals aufnehmen oder die Lyrics schreiben. Später werden die, die aus allen Einreichungen auserwählt wurden, weiter und enger zusammenarbeiten. Ubisoft gibt sogar den Leuten eine Chance, die weder Singen, Produzieren noch ganze Lyrics schreiben können. Aber trotz allem eine extrem gute Idee haben für ein Song-Konzept. Also wenn dein Konzept verwendet wird, erhältst du auch einen kleinen Anteil des Geldes und natürlich die eins a Möglichkeit, in der Schule, der Uni oder auf Arbeit damit anzugeben, an „Watch Dogs Legion“ mitgearbeitet zu haben. Und ich halte es für sehr, sehr unwahrscheinlich, dass du mit einem „einfachen Konzept“ bei einer richtigen Bewerbung für einen richtigen Job auch nur den Hauch einer Chance hast.

Nachtrag (17/07/19, 22:20): Ubisoft stellte noch einmal zusammen mit HitRecord klar, dass man bereits mit professionllen Künstlern an lizenzierten Songs, 140 insgesamt, arbeite. Das wundert mich nicht, denn 10 Songs reichen kaum für so ein massives Spiel aus. Das Geld, was man bei diesen 10 Songs sparen würde, wären sie auch auf normalen Wege hergestellt oder lizenziert worden, ist so gering (bedenke man die 20000 $, die investiert werden, das kommt noch dazu) … Wer hier Ausbeutung wittert, ist halt einfach selten dämlich. In seiner Aussage, nicht als Person an sich. Außerdem stellt Ubisoft klar, dass JEDER Künstler, der über HitRecord mitgewirkt hat an den Community-Songs, in den Credits namentlich genannt wird.

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